Pas Call of Duty : la guerre moderne ira-t-elle trop loin ou est-elle le meilleur reflet de la guerre ?

Habituellement, après la fin d'une démo, il y a un bref moment d'applaudissements pour ce qui vient d'être présenté. Il s'agit d'un petit témoignage de gratitude de la part des personnes présentes pour vous remercier du travail qui a été lancé dans la version démo qui vient de jouer à l'écran et une occasion rare de flatter directement ceux qui travaillent sans relâche sur ces jeux.

Cependant, après la fin de notre récente démo Call of Duty: Modern Warfare, ces applaudissements n'ont pas été trouvés. Un groupe d'entre nous, 10-15 en tout, assis dans un silence de mort, absorbant ce que nous venions de voir. Cependant, si quelqu'un pense que le silence fait mal, nous sommes prêts à parier que la réaction était exactement ce que recherchait Infinity Ward, le développeur du jeu.

Call of Duty: Modern Warfare tentera d'établir une nouvelle barre dans l'histoire de la franchise cette année, et la présentation de 20 minutes prouve qu'il s'agit d'une approche différente - une approche plus dramatique et plus percutante que jamais.

Lieu familier...

La démo présentée lors de la convention amateur commence par l'équipe d'Infinity Ward expliquant ce qui se passe sur la scène que nous regardons : il y a eu une attaque terroriste à Piccadilly Circus à Londres, faisant des dizaines de morts et de blessés, et les responsables sont traqués trois maison à un étage dans le nord de Londres.

Alors que vous vous attendez à ce que ce soit tout Flash et boude d'ici, Infiniti Ward prend les choses dans l'autre sens.

Il s'agit d'un groupe de travail spécial composé du sergent Garrick (personnage du joueur), du pilier de la guerre moderne, le capitaine Price, et de deux autres agents des forces spéciales britanniques pour infiltrer la maison et désamorcer la cellule, avec l'ordre de tirer sur tout ennemi sous la menace d'une arme.

Pour l'appel du devoir, c'est un terrain bien tracé : des terroristes attaquent une ville, des troupes sont envoyées pour neutraliser la menace, et l'histoire se déroule à partir de là. Personne ne prétendrait qu'Infinity Ward réinvente la roue avec cette prémisse. Mais alors que vous vous attendez à ce que ce soit tout Flash et boude d'ici, Infinity Ward prend les choses dans l'autre sens.

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Crédit d'image : Infiniti Ward / Activision

...dit sur un chemin inconnu

De retour dans le jeu, les troupes rassemblent la porte arrière de la maison en pleine nuit, se frayant un chemin à travers les rues étroites pour l'atteindre. Après une courte pause, ils entrent dans la maison, de nuit, équipés d'une vision, et trouvent un petit groupe de personnes à table, discutant de l'attaque. Nous ne savons même pas que ces personnes sont des terroristes jusqu'à ce que l'on qualifie l'attaque de "déni" et que l'on commence à discuter des prochaines étapes.

Une fois que nous avons cette invite audio, le combat est lancé.

Price allume une seule ampoule dans la pièce et l'équipe entre, éliminant les hommes et les femmes armés un par un. Les balles frappent les corps avec précision, les ennemis rampant dans l'absence de vie avec un réalisme écœurant. Nous entendons des sons étouffés au-dessus de nous, avertissant bruyamment, chuchotant et criant, alors que l'équipe monte lentement les escaliers étroits.

Elle avoue qu'elle a été forcée de rester là, qu'elle est innocente... il s'avère qu'elle se dirige vers le détonateur, pour lequel elle ne s'est pas expliquée, et remarque au prix qu'ils ont eu de la chance de la neutraliser.

Au deuxième étage, chaque membre de l'équipe prend la porte et l'ouvre, le personnage Garrick trouvant une femme seule les mains en l'air. Elle attrape son fusil et Garrick tire et la tue instantanément. Plus tard nous verrons une autre femme faire un geste rapide, mais cette deuxième femme ne ramasse pas l'enfant et les consoles. Garrick n'a pas tiré, mais nous ne savions pas ce qui se passerait s'il le faisait.

Nous n'entendrons plus de bruit vers la salle de bain, et à l'approche de la balle, elle explosera soudainement à travers la porte. Quelques coups dans le mur plus tard, et on s'aperçoit que notre adversaire gisait dans la salle de bain dans une mare de son propre sang. Après un peu plus d'action au-dessus de nous, il est temps de grimper à nouveau, en empruntant les escaliers durs jusqu'au troisième étage.

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C'est la même chose, mais l'une des forces spéciales a tiré à travers la porte qu'il a choisie en tant que terroriste, nous laissant avec un seul homme pour le reste de la mission. Après le troisième étage, nous montons au grenier, où nous rencontrons une dernière femme avec ses bras. Elle avoue qu'elle a été forcée de rester là, qu'elle est innocente, avant de se diriger vers une table voisine et d'être abattue. Il a découvert qu'elle allait au détonateur, pour lequel il n'a pas expliqué, et remarque au prix qu'ils ont eu de la chance de la désactiver.

La démo s'est terminée ici, nous donnant le temps de reprendre notre souffle et de traiter mentalement ce qui vient de se passer.

Crédit d'image : Infiniti Ward / Activision

silence de mort

Ce qui s'est passé pendant environ 20 minutes donnait l'impression que cela durait depuis des siècles grâce au rythme lent et méthodique de la démo et à tous les éléments qui ont conduit à ce sentiment, conformément à la nouvelle approche d'Infinity Ward à la guerre moderne.

Cela ressemblait moins à un jeu d'appel du devoir que nous avons appris à connaître au fil des ans et plus en accord avec le film nuancé de Zero Dark Thirty.

C'était une démo axée sur la guerre avec nous comme elle l'était maintenant, sans être «moderne» lorsque Call of Duty 4 a fait ses débuts en 2007. C'est un changement remarquable de format et de ton auquel nous ne nous attendions certainement pas.

Le nom Call of Duty apporte avec lui l'attente d'un éclat et d'un spectacle de toutes sortes, de fortes explosions et d'une pluie de canonnades assourdissantes à chaque bataille. Quelques exemples bien connus de l'endurance, les jeux précédents ont été marqués par l'adrénaline, chacun sortant de la porte avec des canons.

Cette nouvelle guerre moderne évite tout cela, créant plutôt des tensions dans un silence complet, une obscurité totale et des tensions dans des espaces confinés. Chaque pas dans ces escaliers faisait se tendre nos muscles, chaque ouverture de porte remplie d'impatience. Cela ressemblait moins à un jeu d'appel du devoir que nous avons appris à connaître au fil des ans et plus en accord avec le film nuancé de Zero Dark Thirty.

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L'approche

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